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《罗小黑战记2》:非人隐喻与妖怪未来学

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陈琰娇
南开大学文学院副教授

摘 要:《罗小黑战记2》在前作基础上实现了从观影体验到思想深度的全面提升:在体验上通过融入“游戏视觉”带来游戏运动美学,并在人文风景的可体验性中生成代入感;在思想上则表现在“萌要素化的大叙事”这一叙事形态,即在新的情感连接方式中成功将小故事形态的萌点融入大叙事。由此,影片构建了一种有别于传统妖怪故事的“妖怪未来学”——走出神话传说与文化记忆,将妖精作为现代社会的非人喻体,构建未来想象。

关键词:游戏视觉 萌要素 异化 妖怪学


人妖故事是国产动画中非常重要的题材,大致来看可以分为两类。一类以追光动画的“新传说”系列《白蛇:缘起》(2019)、《白蛇2:青蛇劫起》(2021)、《白蛇:浮生》(2024)为代表,以数字古典主义1的方式重新讲述人妖之间的越界情感,试图建立数字时代的中国妖怪学。2另一类则以《罗小黑战记》《非人哉》系列为代表,把作为传统文化形态化身的妖怪放到现代文明的叙事框架中,不强调凡人、神仙、妖魔之间的制度性区隔,在日常环境与虚拟空间中想象一种“妖怪未来学”。如果前者着眼于对体系性关系的反思与对抗,那么后者则指向更宏大的命题:妖怪所遭遇的困境不过是人类试图摆脱异化的欲望投射。

从Flash系列剧集到原创大电影,《罗小黑战记》在争议中完成了从“粉丝向”到“大众向”的转型。3由于画风呈现出明显的宫崎骏风格,因此除了从国风角度来阐释其美学风格之外,学界对第一部的讨论也主要集中在原创与借鉴的对比上,比如如何看待其日漫风格与自身文化归属问题,4如何理解影片的人类中心主义生态观、“人类本位”叙事视角与其借鉴的日本动漫的不同。5第二部的故事设定在第一部之后、剧集之前:流石会馆遭遇来自人类的攻击,能伤害妖精的特殊材料若木被盗,所有证据都指向会馆的人类执行者无限,作为嫌疑人的无限被哪吒限制了行动,于是小黑和师姐鹿野一起肩负起了查明真相的任务。如果说第一部的小黑驯服记是聚焦师徒二人的公路电影,那么第二部的双线故事则实现了从动画效果、观影体验到叙事、架构的全面升级,也正是这种成功让《罗小黑战记2》走出了前作的对比困境。

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故事一开场,荷枪实弹入画的人类军队就包围了世外仙境般的会馆,人妖之战一触即发。虽然有明确的作战方案、先进的武器和人数优势,但一开始人类仍不是妖精的对手。然而在影片展现了妖法对科技的绝对压制之后,流石会馆的众妖们最终竟然全部遭人类反杀。开场既在叙事上完成了制造悬念的任务,也在视觉体验上让观众充分感受到了超越前作的紧张刺激。

从剧集动画开始,流畅的动效就是观众赞誉有加的原因之一,到这一部,贯穿全片的大场面动作戏带来了更强烈的大片体验和游戏视觉。伴随着人类军队的进攻,大银幕不仅为观众呈现了主观视角和热成像画面下的激战,还让馆长大松用流石甲重现了妖力版的“子弹时间”。开场片段的小高潮奠定了整部影片的视效体验:游戏玩家可以代入射击游戏的动作体验,非游戏玩家则可以调用枪战大片的观看体验,而这两种体验事实上也在近年的影游融合趋势下变得难以区分。也就是说,当游戏作为新的媒介变量与文学、电影、动画等融合时,后者的艺术形态和观看体验也逐渐发生变化。跨媒介融合的实践路径并非只有改编转化这一种,《罗小黑战记2》带给观众的就是融合游戏视觉的审美体验。

概括来看,游戏的跨媒介融合主要有三种方式。一是直接的游戏改编,即游戏与其他媒介之间的相互改编。比如把游戏改编成真人电影、动漫电影,把小说、动漫改编成游戏,这也是最常见的融合方式。二是将游戏思维融入其他媒介类型,比如在游戏的影响下,网络文学中不仅出现了“游戏文”这一类型,网文的叙事架构和思维模式也迅速游戏化。对于网络文学来说,小说文本不再只是强调经验传递的故事,而是一套操作系统和叙事装置,“游戏化向度”正在成为网文叙事的重要框架。6又比如游戏观念融入电影所催生的“心智游戏电影”(the mind-game film),托马斯·埃尔塞瑟认为,以克里斯托弗·诺兰的《记忆碎片》(Memento,2000)、《盗梦空间》(Inception,2010)为代表的谜题电影并不是在改编游戏,而是对游戏的哲学回应,在这里电影成为一种带有游戏色彩的思想实验。7三是将游戏视觉融入其他媒介类型。在亚历山大·R.加洛韦(Alexander R. Galloway)看来,游戏视觉有两大特点,一是以视觉模式切换取代蒙太奇剪辑,二是展示镜头在空间中的贯穿式运动,“游戏视觉中的时间和空间,正以一种前所未有的方式,在故事中展现非凡的流动性”8.在游戏视觉的影响下,动画电影的视觉机制也在发生微妙的变化。

《罗小黑战记2》的游戏运动美学既体现在空间、视角与运动之间的流畅设置,比如打斗场面的视角切换和空间中的完整动作轨迹,也体现在游戏视觉所带来的直观代入感中:无限与小黑进入苍南会馆来到广场,镜头所呈现的就是典型的游戏模式中的玩家上线集合,小黑的广场探索也类似玩家对当前地图的探索。又比如,对传送门的呈现不是一般科幻题材中的“进入”(“门”的形态),而是游戏化的“传送”(“点”的形态),通过传送引入更多地图与风景。

风景体验也正是《罗小黑战记2》带来松弛治愈感的重要方式。无论是师徒二人其乐融融的田园生活指向的乡村生活与农耕文明,还是小黑与师姐一路体验的城市生活与现代文明,在影片中都指向能带来治愈感的人文风景。与特效动画的“复现”风景不同,手绘动画更强调“引用”。以游戏《黑神话:悟空》为例,主创团队以三维建模的方式将现实场景数字化,逼真地还原了山西数百座古建筑。在该游戏的摄影模式下,玩家可以对游戏画面进行全景截图,便捷地获得自己中意的数字风景画,获得一种近似观看山水风景画的知觉体验。9也就是说,这种风景复现更强调“对空间的还原”,鼓励观众/玩家体验模拟真实的快感,认同风景所象征的文化符号。与之形成对照的是,二维动画通过手绘创造了“对场景的引用”。这并不是说手绘的方式制造不了人文风景的逼真体验,而是说在这样的风景里更强调的是人物与空间的关系,人文风景的召唤性在此被具体化为对特定场所的体验。

影片中最能体现这种召唤性的便是鹿野和小黑的追踪之旅。师姐鹿野带着小黑在不同分会馆之间跳跃,传送门把二人带去粤东会馆、河海会馆、黄河会馆、洞桥会馆、蓉城会馆等各地分馆,与其说闪现在二人背后的风景提供了一种风土展览,不如说二人的闪现恰恰是为了展示风景的可体验性。这种召唤性不但体现在会馆象征的不同地域风光,也体现在酒店、机场这样的现代建筑中。在马克·奥热(Marc Augé)看来,酒店、机场这样加速人口与商品流动的必要设施是不具有归属感、关系性和历史性的“非地点”(non-lieu),10但在《罗小黑战记2》的风景体验中,我们却看到所有的地点(也包括会馆这样的虚构空间)都借由人物与空间的关联被还原成了一种体验空间,人文风景由此成为一种虚拟的文化实践。正因如此,巡查会馆和酒店宵夜的正片片段才会被选中作为宣传物料:查案之旅在这里被重新体验为了师姐带娃的“逛吃之旅”,在可体验的风景中,观众的治愈体验就是对场景的认可和向往。

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与前作相比,第二部的故事线更加丰富。前期追查真凶双线并行,会馆的公务小队和小黑、师姐的私下行动同时展开;最后的战斗高潮也双线并行,小黑和师姐对战妖界反派,师父和哪吒阻止人妖大战。只看主线剧情,这似乎应该是一部推理战斗片,但事实上影片在带来畅快视效体验的同时,给观众留下的最深刻印象却是欢乐和治愈。因此,如何理解战斗片里的“萌”,就成了需要解决的关键问题。

大塚英志用“物语消费论”来阐释他所观察到的20世纪80年代日本社会的动漫消费,表面上消费者购买的是漫画、周边等商品,但实际消费的却是碎片化的“小叙事”,不断购买意味着消费者相信累积“小叙事”就可能接近完整的“大叙事”——作品背后作为整体设定的世界观。不可出售的“大叙事”在消费社会里被转化为具体的商品形式。11在此基础上,东浩纪认为90年代的御宅系文化进入了新阶段,在后现代世界里,故事的生产已经由树状图模式(表层“小叙事”指向深层“大叙事”)变为数据库模式(表层“小叙事”指向作为信息集成数据库的“设定”),能填补大叙事凋零的则是能激发萌欲望的“萌要素”符号。12

大塚英志观察到了动漫消费的新内涵,二创的兴起和周边的热卖宣告了传统消费社会的落幕;东浩纪点明了动漫文本的新特点,对于受众来说角色及其“萌要素”的魅力已经远大于作品了。引入日本亚文化研究为我们理解中国动漫的发展带来了重要启发,如果说学界对第一部的讨论仍然集中在传统的文化内涵分析层面,那么观众的讨论则已经触及了动漫消费的核心问题:如何评价这部作品是否成功?是聚焦作品,还是根据新的文化现象分析“萌要素”的运用?罗小黑的“萌”和影片的叙事是很好地融合在了一起,还是形成了一种断裂?

尽管上述论述具备启发意义,但由于中国的二次元文化与日本的御宅族文化并不相同,二位理论家的观点或许并不适合直接化用。以国漫、国产动画和网文的状况为例,更有可能的发展不是“大叙事”的凋零,而是“大叙事”的重新整合,即“萌要素化的大叙事”。对作品而言,角色设定固然关键,但其“萌要素”的符号化特质需在叙事行动中动态展开,此类行动内嵌于故事架构,而该架构的本质功能,正是对当下社会总体想象的回应,世界观设定正是社会意识结构与美学形态的凝聚体。

在《罗小黑战记2》中,“萌要素”的展示、笑点的设计基本在小故事形态中展开,其中最典型的就是哪吒的人物设计。在“魔丸哪吒”创下前所未有的票房纪录且深入人心的前提下,这一部里的“宅神哪吒”仍能给观众留下深刻印象。影片中,哪吒的戏份都是场景化的,无论是游戏屋,还是“原来你就是NAZA”的笑点设计,实际上都不参与推动剧情,但它们又对观众接受剧情起到了非常重要的情感推动作用。小黑和鹿野在一起时产生的萌点和笑点同样如此,小故事本身不参与推进叙事,但只有先在小故事里建立起沉浸的情感,观众才可能产生信任并最终通向大叙事。

除了小故事形态,“萌要素”的激发还需要新的情感连接关系,主要有两种形式。一种是拟家庭关系,以日本动漫《间谍过家家》为代表,番剧中没有血缘关系的三人家庭让观众感受到了人物之间强烈的连接感。“散装家庭”回绝了传统家庭中的矛盾对抗,亲缘关系不再是需要背负的现实,而是可以“组建―生成”的超越性认同。在《罗小黑战记2》中,无限、鹿野和小黑的关系近似于爸爸、姐姐和弟弟,而姐姐最终也完成了对家的认可与自我和解。另一种则是潜在的CP13关系,如果说前一种关系是从作品出发,那么CP关系则是从接受出发,由观众给人物增加设定和配对关系。二次创作中人物的情感世界会越来越丰富,这种丰富性也会反哺作品。目前在社交媒体上,观众已经能看到许多《罗小黑战记2》的CP创作。以上两种关系都有别于传统的家庭关系,在这个意义上,塑造新的情感连接亦是小故事成功融入大叙事的重要条件。

影片的双线结构不仅指向叙事,也指向其哲学内涵,主角既要面对外界的战斗也要面对内心的斗争。影片中罗小黑的视角不仅仅是镜头语言的低角度主观视角,也是整个故事框架中的观察视角,第一部中小黑的终极问题是“风息是坏人吗”,第二部里则是“师姐错了吗”。如果说困扰小黑的“选择风息还是无限”本质上是身份问题,那么超越人妖身份选择“对的”道路则是伦理问题。在这个意义上,《罗小黑战记2》所讲述的实际上也是超级英雄故事要探讨的人类基本问题:当反派坚持反向功利主义,要消灭最多的人带来最大的威胁时,超级英雄则坚持任何一个人都不应该被伤害,因为超能力者不该成为私刑者,他们试图建立的是理想的道德共同体。

影片并没有设置真正意义上的二元化妖精反派,而是借由妖的身份重新提出了对异化问题的思考。《罗小黑战记》中的妖精和《异人之下》中的异人都是非人的“人”,非人所遭遇的发展困境实际上是人类既想要留在社会系统中,又想要摆脱系统异化的欲望投射。所以与科幻电影中的异形不同,非人带来的不是神秘和恐惧,而是相似和亲近,因为非人并非异类。非人与人类共存,与人类一起通过技术/劳动创造性地改造自然,那么最终非人也将成为真正意义上的“人”。在人类社会中生存的妖精,工作与妖力相关,享受具备族群特质的创造,既与人类形成连接,也保持着族群联结,归属会馆这一集体也避免他们回归与世隔绝的前现代生活。

在这个意义上,成为非人反而是人类反异化的梦想,这也是现代社会中的妖精故事让人亲近并容易代入的重要原因。会馆作为具有国家级力量的机构,在影片中包含了隐性的家国话语,区别于以往科幻故事表现的后人类状况中利益至上、实行殖民扩张的资本主义组织,其在人类妖精(全球―国家)的体系中起到了微妙的平衡作用,趋向自然与和谐。片中反派妖精的目标也是不被人类压制、同化,从而失却自己的族群特质,影片由此将真正的对立面设置为以一元化未来作为统治目标的跨族群联合的大型集团。当游戏视觉重构时空感知,符号化叙事映射情感政治,妖怪便成为现代社会的喻体,以非人与人的结合、体验式联结和区隔性观察,走出神话传说与文化记忆,成为后人类与未来发展的预演性文本。

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