黄鸣奋
厦门大学电影学院教授
中国电影评论学会理事
游戏拥有远比工业悠久的历史,其源头可以追溯到哺乳类动物的学习。人类远祖利用游戏进行模拟环境下的活动,以之训练技能、开发智力。步入文明时代之后,游戏在学习、休闲、竞技等多方面获得发展。它在20世纪中叶得到电子工业的助推(1952年电子游戏问世),其后经历了数字化、网络化,在娱乐经济的总体格局下发展成为庞大的产业。电影工业和游戏产业分别定位于视听产品和互动娱乐,原先是沿着不同轨道前行的。由于电子工业为它们创造了共同平台等原因,二者在20世纪下半叶逐渐相互渗透。“工游融合”因此成为当下理论议题和实践课题,将来可能随着元宇宙的崛起拓展出新天地。而科幻电影100多年来的演变与上述进程息息相关。
所谓“工游融合”至少包含三种可能的解释:(1)泛指工业与游戏之间的相互渗透,即工业游戏化、游戏工业化。如果工业瞄准游戏所引领的发展方向,那是“工业游戏化”,目前热议中的元宇宙就包含了这种趋势。如果游戏产业力争形成工业化特色,那就是“游戏工业化”。(2)特指工业的具体分支(如电子工业、电影工业等)与游戏产业之间的相互渗透。所谓“影游融合”指的就是电影工业与游戏产业的跨界互动。换言之,“影游融合”是工游融合的类型之一。(3)特指具体工业企业与游戏企业分工合作,具体产品的工业性和游戏性彼此结合,具体运作过程中工业生产与游戏消费的相互衔接等。如果说工业性的特征是规模化、专业化、标准化的话,那么游戏性的特征则是虚拟性、娱乐性、自由性。工游融合的要旨是规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由。对此,可以从电影主体、对象和中介等角度加以考察。下文所说的“工游融合”主要是就第二、三种意义而言。
无论电影工业或游戏产业,跨界融合意义上的主体首先是相关企业。工业根据订单、计划来生产,重视契约精神和合同信用,但也在企业经营和发展战略等意义上谈论“游戏规则”。在某些条件下,工业企业可能借鉴游戏所固有的特点,例如,将为抢占市场而组织的具备高度灵活性的动态联盟称为“虚拟企业”,或者根据娱乐经济的要求进行生产,或者将“自由”作为一种概念引入产品设计、厂区通行、贸易区建设、职工业余活动之类领域,等等。反过来,游戏本是一种不限人数、易于学习、随心所欲的活动,一旦被纳入工业生产的轨道,便形成了规模化(指玩家越多越好)、专业化(指将专门化的知识或技能作为门槛、依托等)和标准化(指制订严格规则等)的趋势。
游戏公司从事电影生产(广义,含动画生产),是游戏产业对电影工业产生影响的一种表现。具体做法至少有如下三种:(1)自行生产说明片。例如,暴雪娱乐公司主要从事游戏制作和发行,产品有“魔兽争霸”系列、“星际争霸”系列、“暗黑破坏神”系列等。它兼营电影,出品了不少电影动画片,在同行中有“大制片厂”之誉。它所制作的动画短片主要用于补充说明旗下游戏产品的背景和世界观,预告先前游戏所更新的内容,并为即将上线的新品做广告。(2)授权生产故事片。例如,日本任天堂问世不久就授权其他厂家开发可以在其机型上玩的游戏,后来发展成为与游戏软件开发商的策略性联盟。该公司将这种联盟的范围扩大到包括杂志、书籍、玩具、影视、日用品、工艺品等在内的领域,其结果之一是根据任天堂游戏角色或故事改编的动画片及其衍生品层出不穷。(3)实现影游一体化。例如,荷兰锈湖工作室将所开发的游戏《方块逃脱》和电影短片《悖论:锈湖电影》(2018)结合起来,实现了影视作品与游戏的结合、联动。
“元宇宙”作为术语是美国作家斯蒂芬森在科幻小说《雪崩》(1992)中提出的,指让人们通过各自化身进行交流娱乐的虚拟空间,与现实世界平行。后来,它被人们从多种角度加以延伸和发挥,在实用的意义上可以理解为未来互联网形态、由数字孪生技术生成的现实镜像、诉诸区块链技术的经济体系,在娱乐的意义上理解为由扩展现实技术提供沉浸式体验的新一代游戏设施,等等。2021年被称为“元宇宙元年”,其热潮是由游戏企业罗布乐思引领的。为之推波助澜的企业包括美国微软公司、脸书公司以及中国腾讯、百度、字节跳动等。在电影界,美国《电子世界争霸战》(1982)、《异次元骇客》(1999)、《创·战纪》(2010)、《头号玩家》(2018),日本动画片《夏日大作战》(2009)、美国与英国合拍片《阿凡达》、美国与加拿大合拍片《失控玩家》(2021)以及“黑客帝国”系列等科幻电影都从不同角度体现了元宇宙的概念,而且衍生出相关的游戏产品。对元宇宙而言,电影工业和游戏产业融合意味着相关企业在历史上共同引导规模化虚拟的历史潮流,在现实中为公众提供高水平的专业化娱乐,在未来以标准化自由(不同企业所开发的虚拟世界通过协议互联互通,赋权玩家随意穿越)作为愿景。
电影《阿凡达》剧照
观众和玩家都属于消费者,但前者是相对于电影生产者而言,后者是相对于游戏生产者而言。他们之间至少存在下述区别:一是观看方式。观众习惯于被动地注视着银幕上的故事情节,玩家则习惯于主动参与、自己掌控游戏进程。二是互动性。观众无法改变故事情节,因此与影片的交流是单向的;玩家可以影响故事走向,具有鲜明的互动性。三是参与性。观众对电影的体验主要是通过设身处地的想象产生的,玩家对游戏的体验还来源于自己所进行的操作。电影工业将习惯于静观默察的观众预设为消费者,恰如其分地称之为“观众”。相比之下,游戏产业将习惯于互动操作的玩家预设为消费者。在对象的意义上,工业性和游戏性相结合既意味着观众玩家化,又意味着玩家观众化。所谓“游戏玩家引导电影消费”指的是视频游戏元素对电影视觉机制形成的一种游戏化改造,即“有效的互动感、沉浸式体验、适度挑战、明确的目标与及时的反馈等促使受众身心‘介入’影像”。它将电影的视听呈现和游戏的反馈回路结合起来,既诉诸影像,又诉诸身体。
对玩家而言,电影工业和游戏产业融合所造成的规模化虚拟表现为单机游戏为网络游戏所取代,专业化娱乐表现为游戏的科技含量不断提高,标准化自由表现为游戏规则的不断更新。对观众而言,上述融合所造成的规模化虚拟表现为电影大片越来越“大”(大投资、大产出、大手笔、大收益),专业化娱乐表现为黑科技支持的互动性,标准化自由表现为电影消费由游戏玩家来引导。他们按照一定的技术标准对影片进行再创作,在虚拟社区中“狂欢”。
玩家和观众可以相互转化,游戏直播是其途径之一。玩家因为退出游戏看直播而变成了观众,观众则可能因为观看直播而参与游戏、成了玩家。腾讯游戏天美工作室开发的游戏《王者荣耀》通过直播和解说赢得了很高的关注度;韩国蓝洞公司开发的大型多人在线第一人称射击游戏《绝地求生:大逃杀》就是靠直播火起来。游戏直播有利于电子竞技在非玩家观众中的推广。互动视频也是玩家和观众相互转化的一种途径。它们的制作达到工业化水准,不仅支持网页端和移动客户端,提供点击、拖拽、绘画、语音等多种交互方式,而且向人脸识别、虚拟现实等领域拓展。观众接触互动视频之后,既可通过选择影像、声音、动画、图形等要素进行视听交互,又可通过阅读叙事文本体验剧情、参与交互,还可以通过发表弹幕进行交互。上述交互实际上拉近了观众与玩家之间的距离。
电影工业与游戏产业都将流通作为联系生产和消费之纽带,将货币作为一般等价物。不过,对电影工业而言,流通主要是在现实世界中进行的,将基于真名实姓、唯一身体的法定身份当成商品交换的出发点。对游戏产业而言,流通是在现实与虚拟双重世界中进行的。因此,它将化身、游戏币作为中介。
所谓“化身”作为宗教用语是指超自然存在物以世俗形态出现在人类世界中,作为日常用语是指抽象观念的具体化或实体化。“游戏化身”是指玩家在游戏中的虚拟自我的呈现方式。玩家的身体虽然停留在现实世界中,但其意识却依托于具体形象进入游戏世界。研究表明:通过操控虚拟化身,玩家可扮演不同的角色,并拥有新的身份。玩家与游戏化身的交互会改变其情绪、态度、自我认同及临场感,这种心理现象被称为“化身认同”。它直接影响到玩家对网络游戏虚拟产品的消费。玩家为化身购买虚拟产品的动机是增加游戏化身的力量或能力。所投入的金钱越多,越容易在游戏中取胜。为适应上述购买需要,游戏公司发行各种虚拟货币,如腾讯公司的Q币。虚拟货币已经出现在科幻语境中。例如,美国《不需要邮费》(2017)不仅将比特币作为情节构思切入点,还使用区块链技术发行电影。
“游戏化身进入电影流通”至少具备如下含义:(1)人们通过类似游戏人物的智能代理来进行与电影机械工业、电影制片工业和电影衍生工业相关的线上交易。(2)通过化身在元宇宙中建设虚拟电影院,让玩家用游戏币购票,到那里去看电影。由不同玩家所建设的虚拟电影院应当是彼此相通的,人们可以将虚拟电影票和区块链挂起钩来,作为数字资产进行买卖。这样,影院经营者可以更好地圈住用户,消费者有望实现虚拟电影票的保值。虚拟电影院建设有可能和虚拟社区、虚拟城市、虚拟房地产、虚拟电竞直播等概念联系起来,衍生出更丰富的含义。(3)对化身进行交易。化身不仅因为需要投入劳动进行开发而拥有价值,而且由于能够满足人的需要而具备使用价值,如果可以用来买卖的话还具备交换价值。
上文依次从主体、对象和中介的角度分析了游戏公司从事电影生产、游戏玩家引导电影消费、游戏化身进入电影流通的现象。这三种现象不是孤立存在的。现今出现在科幻语境中的某些预测到未来可能变成现实。业界对元宇宙的期许实际上体现了工游融合规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的要旨。虚拟世界的规模化预计将超越单个企业(甚至是某一跨国集团)所能投资和运营的范围,为用户或玩家所提供的娱乐服务将充分利用现今所能想到的区块链、云计算、数字孪生等各种专门化技术,人们将有可能在元宇宙中比在现实生活中更自由地按照运营商所提供的标准生活和工作。所有这一切将大大改变人类的交往态势,从而左右未来电影的发展前景。
电影《头号玩家》海报
电影工业和游戏产业不仅在社会层面彼此互动,而且在产品层面相互交融。电影工业对游戏产业的影响主要表现在动作捕捉、视频处理等技术。至于游戏产业对电影工业的影响,可以从电影手段、电影内容和电影本体的角度加以考察。具体地说,便是游戏技术改造电影设备、游戏奇观成为电影题材、游戏引擎派生电影类型。产品层面的工游融合是双向的,下文以考察游戏产业对电影工业的影响为主。
工业性与游戏性的融合表现为电影工业和游戏产业在技术上的相互影响。先说电影工业技术对游戏产业的影响。以动作捕捉为例。早在20世纪初,为了克服真人表演的局限,某些电影制片企业采用了波兰裔美籍动画师弗雷斯彻发明的转描技术(rotoscoping),先将角色动作的轮廓描下来,然后把带动作的轮廓贴到其他背景。上述技术后来被运用于制作动画片,迪士尼的《白雪公主和七个小矮人》(1937)、我国联合影业出品的《铁扇公主》(1941)都是例证。它先拍摄由穿着道具服的真人演员进行表演的电影画面,再利用特殊装置将胶片所记录的影像投映出来,让动画师据此描绘出卡通人物。然后,游戏公司受到电影特效的启发,使用动作捕捉来模拟人物行动。日本世嘉公司开发的街机游戏《VR战士》(1993)就是如此。
再谈游戏产业技术对电影工业的影响。以虚拟偶像为例。虚拟偶像是通过绘画、动画、计算机图形等形式制作人物形象的一种技术,20世纪90年代兴起于日本。科乐美公司推出了“培育国民级虚拟偶像”的企划,为自己旗下公司的系列游戏《兵蜂》女主人公温比造势。其后,该公司出品了世界上第一款美少女恋爱游戏《心跳回忆》(1994),女主人公藤崎诗织就是虚拟偶像之一。1995年,世界上第一部全计算机图形电影问世,这就是迪士尼出品的《玩具总动员》。该片的主人公是拟人化的玩具,内容与游戏相关。美国卢卡斯影业出品的《星球大战前传1:幽灵的威胁》(1999)以数字技术塑造了外星实体人的形象。2001年,日本史克威尔公司将电子游戏《最终幻想》(1987)改编成电影《最终幻想:灵魂深处》(2001),由哥伦比亚影片公司等发行。在美国派拉蒙和天舞影业出品的《双子杀手》(2019)中,用数字特效技术塑造的人物形象已经达到具有生活质感的水平,可以和人类明星媲美。目前,游戏正以领先的姿态迈向虚实融合的世界,成为新兴技术的试验场,为数字文化产业探索先进的生产力与技术方向,乃至将内容消费的可能性推向曾经被视为“科幻”的极致体验。元宇宙中的数字化身可以视为虚拟偶像在技术意义上的延伸和发展。
上述动作捕捉和虚拟偶像在某种意义上是相辅相成的。动作捕捉将人类表演转变为动画形象,虚拟偶像则将动画形象呈现为人类角色。二者同时运用,就出现了真人演员和虚拟偶像同台共舞的可能性。美国、英国合拍片《阿凡达》、美国“复仇者联盟”系列等均可为例。
除动作捕捉和虚拟偶像之外,电影工业和游戏产业融合还有多方面的表现。例如,所开发的软硬件可以相互借用,所获得的大数据可以相互参考,所积累的音像资料可以相互借鉴,所建设的传播平台可以相互服务,等等。在三维技术、人工智能、叙事方式、世界观设置、剧情设计、人物定位、特效使用等方面,它们也可以彼此借鉴。对电影领域和游戏领域各自所沉淀的技术进行跨界运用,是数字文化发展的重要趋势。电影工业和游戏产业融合的要旨同样通过规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由体现出来。为了实现元宇宙建设超大规模可互动逼真化虚拟世界的目标,工业界和游戏界必须共同寻找网络设备开发商和网络服务提供商的支持,将现有的互联网协议升级到足以支持高清视频信号实时传输的新版本,并建设新一代全球信息基础设施。对于上述工业界和游戏界的努力而言,电影往往是规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的范例,科幻电影则是其前瞻与反思。
电影《双子杀手》剧照
电影内容是指具体影片中的情节、主题、人物等,来源于社会生活和艺术想象。电影与游戏在内容上同中有异。它们都具备创意,并可能因此被称为“作品”;都具备主题,并可能因此被称为“精神产品”。它们都拥有以叙事为主的分支,即故事片与故事驱动类游戏。这类分支都设计了一定的情节和人物。不过,故事片中的角色是由演员扮演的,其冲突由这些角色予以解决;故事驱动类游戏的角色则分为玩家化身与非玩家角色两大类,其冲突由玩家和虚拟人物之间的互动解决。故事片的内容是相对确定的,因为其角色或人物之间关系及演变为载体的封装形式所限制(封闭叙事);故事驱动类游戏的内容是相对不确定的,因为可能糅入玩家的选择成分(开放叙事)。
对于电影而言,工业性和游戏性在内容意义上的融合主要通过情节、人物、主题等要素的相互渗透体现出来。电影可以改编为游戏,游戏也可以改编为电影,这是显而易见的。若就游戏内容向电影内容转变而言,主要有以下三种渠道:
记录游戏成为电影。用户玩游戏的过程若由电影媒介加以记录,就有可能向影片转变。由此产生的游戏纪录片类似于实拍舞台表演而形成的戏剧纪录片。不过,通常所说的“游戏纪录片”主要是指记载游戏创作过程的影片。就字面意义而言,“游戏纪录片”也可能是指以游戏为题的纪录片。
根据游戏改编电影。游戏的“奇观”性乃是吸引电影选择游戏并对之进行改编的根本动力。国内外已经有许多成功的改编例证。例如,日本卡普空株式会社的单机游戏《生化危机》(1996)被改编成多系列电影,很受欢迎。在产业的意义上,上述改编被我国互动娱乐供应商游族网络概括为“影游联动”,即基于游戏知识产权的跨媒介内容运营。其优势在于能够利用游戏原有的人气在短期内收获大量票房,劣势在于不易获得主流市场的青睐。改编的具体做法是参考游戏剧情编写脚本,由真人扮演游戏角色,设置类似于游戏场景的活动背景,以电影技法制作。改编上的困难主要来自电影与游戏在叙事上的差异。电影叙事以线性为主,具备自洽性、完整性、严密性等特征;游戏叙事则多是非线性的,具备互动性、片段性、松散性等特征。
聚焦游戏创作电影。这是指取材于作为活动、产业或社会现象的游戏,加以描绘、展开想象或予以反思。以游戏为题材的科幻电影已经有近百年的历史。它们瞩目生物人、机器人和外星人等智能生物并存的假定性情景,构想了多种充满乌托邦情调的游戏,揭示了数码时代街机游戏、单机游戏和网络游戏使人心乱意迷的影响,触及了游戏过程中虚实世界相互渗透、真实世界彼此进入、分化世界多方博弈的现象,展示了走向混合现实的发展趋势。
从内容的角度看,电影工业与游戏产业的融合同样体现了规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的要旨。那些适宜于通过双向改编建构(或扩展跨界粉丝群)的选题最有可能受到青睐,这是规模化虚拟的要求;那些能够将专业知识与趣味性、可玩性有机结合起来的情节最有可能在记录、改编和创作过程中获得重视,这是专业化娱乐的要求;那些既具备突出才能和意志力,又能够按通行社会规范施展才华的人物最有可能在跨媒体叙事中大显身手,这是标准化自由的要求。正是沿着上述路径,西方科幻电影日益与超级英雄片融为一体。也正是沿着上述路径,未来的元宇宙有可能造就虚拟世界中超越专业分野、具备喜剧精神、了解反常合道要义的各种人物。
电影本体可以理解为电影手段与电影内容的统一,涉及类型、风格、样式等范畴。将游戏技术引入电影领域以创造类似于游戏的奇观,这是电影工业与游戏产业在本体意义上的表现之一。如今为业界所津津乐道的引擎电影就是例证之一。
“引擎”的本义是发动机或其核心组件。所谓“游戏引擎”是指游戏的基本框架,亦即为运行某一类游戏的机器而设计、能够被机器识别的代码(指令)的集合。它像发动机那样控制着游戏的运行,按设计者的要求顺序地调用图像、声音、动画等资源。用引擎制作的电影称为“引擎电影”或“引擎动画”。它的镜头效果未必比得上专门拍摄的影片,但技术门槛比较低,制作费用比较少,也有其优势。其后,引擎电影作为数据可视化的一种形态获得广泛应用,常见的“谷歌地球”可以为证。它向用户提供所经环境全景式的可视化集合数据,带给用户的体验比文艺复兴时期的透视图像和天体视角大几个量级,切实影响了公众对“地球”的看法。人们日益频繁地专门为引擎电影编写剧本,其制作也日益精良。例如,科幻/动作题材的魔兽世界游戏视频《远古传说3》(2008)制作历时一年半,上千的演员阵容,专业的配音队伍,精美的后期制作,在玩家中引起巨大反响,被称为此类视频的“史诗巨作”。引擎电影因此逐渐跻身电影艺术之列。
虚拟电影制作游戏引擎的“颠覆性”技术驱动力正逐渐受到电影制作人的重视。这种技术优势体现在以下三方面:一是最终像素的实时渲染(速度和图像质量),二是后期制作前置并允许多个用户同时工作,三是视频特效的源代码共享和插件。电影与游戏享有共同的技术基础,即计算机图形。不过,电影重视画质,游戏则注重实时互动。游戏引擎拉近了二者的距离,使游戏能够获得更高质量的实时图像,使电影能够高效完成大量影像的创作。由于它的介入,电影生产过程成为一种“游戏”的过程。同一游戏引擎可以用于制作剧情不同的多部电影,同一家公司开发的游戏引擎可以授权其他企业开发不同电影,这些电影在形态上具备某种一致性。与此同时,更多的影片采用部分由游戏引擎所制作的镜头,美国哥伦比亚电影公司出品的《太空旅客》(2016)中的太空舱镜头是由统一游戏引擎(Unity)制作的。从流程的角度看,游戏引擎能够满足电影虚拟化制作中实时交互预演的需求,提供高画质的三维场景实时渲染能力、开放的软硬件接口、丰富的可编辑能力,并可用于虚拟资产和元数据的编码、转换、导入与导出。在虚拟拍摄过程中,技术人员可以用多台机器运行游戏引擎,在多面发光二极管墙幕上生成各种场景,与真人表演有机结合。美国科幻剧集《曼达洛人》(2019)就是这样拍出来的。
使用游戏引擎制作电影的优势是明显的。游戏引擎已经具有高质量的视觉和动画效果,可以直接复用游戏中的资源,节省了制作成本和时间。开发者可以使用游戏引擎的编辑器实时预览、修改场景和动画,提高制作效率。不过,上述做法存在如下局限:需要有高性能硬件设备、特定的开发工具支持,这又会增加制作成本。游戏引擎本身有画质限制,无法达到传统电影的水准。因此,引擎电影可能更适合面向游戏玩家(而非传统观众)的市场。
引擎电影是电影工业和游戏产业相互融合而形成的电影新类型。它同样体现了规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的要旨。由于引入游戏引擎技术的缘故,相关企业可以迅速、高效地批量生产电影,这是规模化虚拟的表现;引擎电影集中体现了信息技术和娱乐经济相互渗透的成果,这是专业化娱乐的表现;用游戏引擎开发系列影片意味着按照统一的技术框架驰骋想象,这是标准化自由的表现。如今人们已经可以运用游戏引擎建设全境数字孪生城市。从元宇宙的角度看,未来游戏引擎可能成为大众化的新型工作软件,大大降低普通人创造仿真世界的门槛。
电影《太空旅客》剧照
如果说工游融合的社会场面聚焦于人、产品层面聚焦于物的话,那么运营层面则聚焦于事(相当于人与物的结合)。从后者的角度看,电影工业与游戏产业的融合主要体现为游戏玩法助力电影互动、游戏设施拓展电影服务、游戏战略改变电影生态。
若就游戏和电影加以比较的话,那么前者主要通过可玩性交互达到娱乐效果,后者主要通过闭合性叙事实现艺术目标。若就电影与游戏在方式意义上的互动而言,游戏的电影化表现为叙事性和沉浸性,电影的游戏化表现为交互性和多分支。
电影游戏化可以理解为电影向游戏求得借鉴以实现自我更新。它至少具有如下可能性:(1)以轻松自由的态度对待创作,力求摆脱想象所受到的约束。例如,某些历史电影将虚构游戏作为一种写作方式。其作者“戏说历史、演义历史,对历史充满了生动的挑逗和自由想象的欢快宣泄”。(2)引入非线性因素,力求摆脱传统电影线性叙事的局限。针对传统戏剧化文本、封闭性镜语系统、人物命运设计的权威性、线性逻辑叙事、被动的传统观影、影像特征的单一性,采取分段、套层、穿插等手段,分割、拆卸和重组一个或多个故事,使之在不同平面上展开。(3)将成功的游戏产品作为改编对象,力求通过跨界融合求得双赢。具体做法是利用游戏名气的广告效应,借鉴与尝试游戏形式,了解游戏故事概要,在叙事方式上凭借电影的优势自由发挥。(4)引入游戏制作流程,力求打破传统思维定势。例如,导演可以按照游戏制作模式先搭建“世界”,再塑造角色与故事。这种做法使所制作的影片具备游戏特质,但也带来了故事与人物从属于“世界观”、缺乏共情性的问题。
游戏电影化可以理解为游戏向电影求得借鉴以实现自我更新。它主要是指将制作精良的动画或真人电影作为游戏的过场动画,将角色设定、游戏任务、故事背景编入电影脚本中,用游戏引擎制作效仿电影经典片段的视频,通过高水平的影像画面提升玩家的代入感,增强故事性,增加玩家对任务成功所推动的剧情发展的期待,使叙事由开放转向闭合,等等。
游戏玩法是游戏中的规则、操作、机制等要素的总称。它以交互性、非线性为特色,决定了玩家在游戏中的行为和操作方式。倘若将它用于电影的情节设计,可以让故事更加复杂、丰富和具有冲击力。例如,过关是游戏中常见的一种玩法,也是许多科幻电影中经常出现的一种场景。游戏玩家需要克服各种障碍和挑战,通过不同难度的关卡,才能实现最终目标;电影主人公则需要克服各种困难和挑战才能完成任务,拯救世界。通过安排不同的关卡,游戏设计师可以逐步展示剧情的发展和主人公的成长,同时让玩家体验到逐步突破难关的成就感和挑战的乐趣。这种逐步推进的情节设置和剧情铺陈已经成为科幻电影中经典的叙事手法。
电影与游戏的互动是相得益彰的。它促使传统电影的“剪辑蒙太奇”发展为“链接蒙太奇”,让观众获益于美国学者詹金斯所说的“跨媒介叙事”。这种叙事的特点是一部虚构文本的各个组成元素通过多种传播渠道获得系统性分发,创造出统一且协调的娱乐体验。它为工业性和游戏性的融合增添了新的含义,即电影本体与其衍生品的界限模糊化了。换言之,从同一知识产权演化出来的电影和漫画、电视、电子游戏等互为本体,彼此衍生。
由于电影与游戏的互动,产生了如下边缘性范畴:(1)游戏电影;它以三维引擎技术为支撑,既是数字化的电影艺术,又是科技化的游戏方式。其特点是将游戏的内容、样式等融入电影文本中。(2)电影游戏;它可能是指根据电影改编的游戏,如育碧娱乐开发的、既被视为科幻又被视为魔幻的动作类游戏《贝奥武夫》(2007);也可能是指将电影当成游戏,例如美国《黑客帝国2:重装上阵》(2003)“虽然姿态做作,却乐在其中”;还可能是指有鲜明故事性、庞大故事框架或画面质量极佳的电影化游戏,如艺夺公司发行的角色扮演游戏《恶灵都市》(2000)。(3)互动电影。其特点是在影像和镜头语言等画面表现上强调电影的特质,在保留叙事连贯性的基础上进行非任务式交互,主要由玩家操控着故事中的角色“做选择”。
电影工业和游戏产业在方式意义上的融合同样体现规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的要旨。正是由于元宇宙作为理念拥有将相关产业做大做强的潜力,因此电影工业和游戏产业近年来都对它颇为热情,并积极探讨审时度势的顺应方式,这是规模化虚拟的表现。元宇宙虽然走红,远非已经达成共识的理念,业界相关的设想和方案众多、见仁见智。但从总体上看,具备由游戏企业引领、相关各界发挥自身优势的特点,这是专业化娱乐的表现。元宇宙如果只是由不同企业分头开发彼此难以交往的仿真世界,那就丧失了应有的魅力。上述仿真世界之间必须建立相对稳定可靠的联系,让用户可以按需穿行,这是标准化自由的表现。
“电影环境”在广义上指电影赖以产生和运营的各种自然条件、社会条件和心理条件,在狭义上指制作、传播和放映电影的具体场所。游戏设施是通常所说的“游乐设施”的组成部分,指为游客玩耍提供服务的设备和建筑。游戏设施与电影的关系至少体现在以下两方面:一是利用游戏设施拍摄电影,美国《明日世界》(2015)就是利用迪斯尼乐园中的设施摄制的;二是为推广电影兴建游戏设施,例如日本环球影城开发了“大白鲨”“侏罗纪公园·乘船游”“蜘蛛侠惊魂历险记—乘车游4K3D”等项目;三是作为故事背景进入电影。
在元宇宙的意义上,可以从虚实结合的角度考察“游戏设施拓展电影服务”的含义。元宇宙与游戏设施以电影为中介进行互动。一方面,有关游戏设施的理念启发了业界元宇宙的建设。像《头号玩家》《失控玩家》这样的电影为人们展示未来游戏设施的风采,被视为构建超级数字场景的例证。另一方面,元宇宙的蓝图反过来推动了游戏设施的升级。国内外游戏企业对元宇宙相当热心。例如,2004年上线的罗布乐思是世界最大的多人在线创作沙盒游戏社区。2021年3月,它将元宇宙概念写进招股书,上市后首日市值突破400亿美元。在国内,米哈游科技(上海)有限公司在2021年初布局元宇宙,宣称要打造“十亿人生活的虚拟世界”。国内外电影界对元宇宙也很关心。有人认为它是让电影人得以轻松制作立体三维电影的新方法,也有人将它和电影里的“漫威宇宙”“DC宇宙”“平行宇宙”“多元宇宙”等联系起来。不难想象:如果新一代游戏设施问世的话,那么,科幻电影所展开的想象将获得新的启迪与激励。
在环境的意义上,电影工业和游戏产业的融合同样以规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由为要旨。“元宇宙”作为理念是现实世界和虚拟世界新一轮大融合的标志,涉及众多领域。电影工业和游戏产业的融合只是上述大融合的具体化,其定位必须结合人类世界观的变革才能充分理解,这是规模化虚拟的意义。有关元宇宙的创意经常将仿真世界的生活化作为亮点。如果说人类生活本来就是丰富多彩的话,那么电影工业和游戏产业的融合只有选准自己在元宇宙中的开拓方向才能有所作为,提供高质量的专业化娱乐便是比较合适的一种选择。即使在未来高科技所开拓的扩展现实中,“从心所欲不逾矩”的古训仍然代表了电影工业和游戏产业所应追求的一种境界。这是标准化自由的体现。
“机制”是机理和制度的统称。不论对电影工业或游戏产业而言,机制都是既体现中介和本体的结合,又体现方式和环境的结合。人类以游戏化身的形态生活在由游戏引擎支持的世界中,利用虚拟货币促进引擎电影的流通,这是元宇宙理念所可能包含的两种机制(相当于中介和本体的结合)。根据游戏设施的特点改进游戏玩法,通过互动完善电影服务,同样是元宇宙理念所可能包含的两种机制(相当于方式和环境的结合)。上述机制在宏观意义上相互结合,体现了游戏战略在改变电影生态方面所能发挥的作用。
所谓“游戏战略”既是指游戏业的整体战略,又是指其他行业将游戏作为要素的整体战略,同时还是指玩家在游戏中为实现预定目标而采用的战略。对电影而言,工业性和游戏的融合因此有如下表现:一是游戏业将电影当成其整体战略的组成部分,生产作为衍生品的影片。例如,美国孩之宝公司为扩大变形金刚系列玩具的销售,委托日本东映动画公司制作3集广告片,通过电视播出。由于观众反应热烈,该公司遂将上述广告片扩展为动画电视剧《变形金刚》。二是电影业将游戏当成其发展战略的组成部分。例如,狮门影业在为《饥饿游戏》(2012)做营销时,在网络上发布相应的嵌入式虚拟现实互动游戏,实现线上线下相互衔接和联动。三是电影业借鉴玩家的游戏战略,形成“电影攻略”的观念。广义的“二次元电影”将动漫、游戏的元素组合在一起,采用跨媒介叙事策略,如日本的《攻壳机动队》(动画片1995.真人版2017)等。
在机制的意义上,可以对电影工业和游戏产业融合的要旨做进一步阐释。规模化虚拟意味着在现实世界与虚拟世界之间形成良性循环,使电影工业和游戏产业通过相互促进实现可持续发展;专业化娱乐意味着通过电影工业和游戏产业相互渗透形成人类社会的新生态,缓解由于各种全球性危机或局部性冲突所带来的压力;标准化自由意味着通过电影工业和游戏产业的有机结合为人类社会进入更为有序也更加自由的阶段做出贡献,将有关大同社会的憧憬变成现实。这不仅是电影工业或游戏产业的目标,也是元宇宙建设应有的目标。
电影工业和游戏产业的融合是20世纪下半叶就已经出现的趋势,如今因为获得元宇宙理念和实践的助推而加速。它们在实践中表现为不同企业、组织或机构量身定做的各种方案,在理念上集中表现为对规模化虚拟、专业化娱乐、标准化自由的追求。上文所说的主要是这种融合的积极面。其消极面表现为加剧技术制作和文化想象之间的不平衡,过于看重感官刺激,容易流于表象,叙事性因素的重要性降低,等等。唯有扬长避短、兴利除弊,才能使电影工业和游戏产业的融合发挥积极的社会影响。
电影《黑客帝国2:重装上阵》剧照